Mostrando entradas con la etiqueta RISOTERAPIA. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta RISOTERAPIA. Mostrar todas las entradas

lunes, 11 de enero de 2021

RISOTERAPIA

 

                        ¿Qué es la risoterapia?













    Técnica psicoterapéutica que busca generar beneficios mentales y emocionales a través la risa. Suele llevarse a cabo mediante actividades en grupo que tienen el objetivo de que los participantes salgan de estas sesiones sintiéndose más positivos, optimistas y, en resumidas cuentas, más satisfechos con sus vidas. 

No se considera una terapia, ya que no cura por sí misma enfermedades, sin embargo sus beneficios psicológicos han sido probados en numerosas ocasiones.


    La risa

    La risa es una manifestación de alegría y bienestar y, en definitiva, una descarga emocional que podría definirse como una reacción psicofisiológica.

    Fisiológicamente se caracteriza por las contracciones enérgicas del diafragma, acompañadas de vocalizaciones silábicas repetitivas con resonancia de la faringe, velo del paladar y otras cavidades fonatorias, que son las que producen el sonido particular que caracteriza la forma de reírse de cada uno. Además, estas contracciones son acompañadas por una expresión facial determinada configurada por hasta 50 músculos faciales, principalmente alrededor de la boca, y que puede acompañarse de secreción lagrimal. Por otro lado, la risa pone en movimiento alrededor de 300 músculos diferentes de todo el cuerpo: de la pared abdominal, cabeza, cuello, espalda, hombros, brazos, manos y piernas entre otros. Por último, todo este movimiento corporal es acompañado de una serie de procesos neurofisiológicos asociados, como los cambios respiratorios y circulatorios. Internamente la risa se acompaña de una sensación subjetiva conocida como hilaridad, cuyo goce se ha comparado con el de la actividad sexual y otras reacciones placenteras del organismo.

Tipos de risa

    La risa puede dividirse en risa espontánea, aquella que surge de forma natural como expresión genuina de las distintas emociones humanas, como por ejemplo aquella asociada a la alegría, la diversión o el humor. En contraposición a esta se encuentra la risa ensayada, la cual se obtiene voluntariamente y sin motivo alguno que la justifique. Por otro lado, la risa estimulada, es aquella consecuencia de la acción física o que refleja determinados estímulos externos, como las cosquillas. Luego, la risa inducida es producto de los efectos de determinados fármacos o sustancias psicotrópicas como el alcohol, la cafeína, las anfetaminas o el cannabis, entre otras. Finalmente, la risa patológica es específica de lesiones del sistema nervioso central como consecuencia de varias enfermedades neurológicas transitorias o persistentes; esta última no está vinculada a cambios emocionales y no hay control voluntario sobre su duración, intensidad o expresión facial. A veces viene acompañada de «llanto patológico»

Técnica de la risoterapia

    Esta moderna técnica de la medicina alternativa centra su interés en los dos primeros tipos de risa, pues la risa ensayada se torna divertida y contagiosa al poco rato de practicarla, y puede hacer brotar la risa espontánea y potenciar su intensidad y duración. Como el cerebro no acierta a distinguir entre una y otra, ambas se asocian indistintamente a beneficios similares para la saludLa técnica de la risoterapia consiste en la utilización de diferentes ejercicios, actividades y dinámicas a través de las cuales una persona o un grupo de personas es conducido a un sentimiento de desinhibición que le haga llegar al binomio risa ensayada-risa espontánea, lo que le llevará a experimentar sus beneficios físicos, psíquicos, emocionales y espirituales. 

    Las clases suelen dividirse entre una parte teórica, en la que se repasa todo lo referente a la risa, y otra parte práctica consistente en estiramientos, ejercicios de comunicación, con el objetivo de que los asistentes se desinhiban y se cree complicidad entre ellos, y distintas técnicas que trabajan alcanzar el estado óptimo para llegar a la mejor risa, aquella proporcionada por una carcajada intensa y pura.


Ventajas

    Aunque la idea de que la risa repercute positivamente en la salud no es nueva, ha sido durante las últimas décadas cuando han proliferado diversos tratamientos e intervenciones clínicas relacionados con el humor y la risa, lo que ha aumentado el interés y las investigaciones científicas al respecto.

    En primer lugar, la risa puede generar cambios fisiológicos directos en los sistemas musculoesquelético, cardiovascular, inmunológico y neuroendocrino, los cuales se asocian a un efecto beneficioso a corto y largo plazo. Además, esta puede conducir a estados emocionales más positivos, los cuales tendrían a su vez efectos beneficiosos directos sobre la salud, o podrían contribuir a una percepción subjetiva de mejor salud y calidad de vida. Por otra parte, la risa puede optimizar las estrategias para combatir el estrés y la ansiedad, así como elevar la tolerancia al dolor subjetivo y finalmente, puede aumentar las competencias sociales de un individuo, que en consecuencia se mostrará más cercano y con más satisfacción en las relaciones sociales, lo que además puede causar efectos inhibidores del estrés y estimuladores de la salud.

Desventajas

    Los efectos negativos de la risa sobre la salud son muy limitados. En casos concretos se ha escrito la aparición de un síncope inducido como efecto secundario; sin embargo, sus contraindicaciones son prácticamente inexistentes, aunque se aconseja tener precaución en pacientes con determinados procesos, como cirugías recientes, cardiopatías o desprendimiento de retina.

Historia de la risoterapia

    Antiguamente, aunque no estuviera demostrado científicamente, se creía como hoy en el poder que tenía la risa para influir en el cuerpo, sobre todo porque los estados de ánimo alegres creaban una predisposición favorable para la curación corporal. En China los taoístas incluían en su filosofía la creencia de que la salud de una persona era proporcional a las veces que se reía durante el día. En la Edad Media, la actuación de los bufones durante las comidas se hacía con el fin de facilitar la digestión en los comensales, asociada a la hilaridad provocada por este. Más tarde, fueron muchos los expertos que, como Richard Mulcaster y Robert Burton, comenzaron a recomendar la risa como ejercicio o como método terapéutico. El propio Sigmund Freud atribuía a la risa el poder de liberar el organismo de energía negativa. 

















JUEGOS RISOTERAPIA

1.  LA BATALLA DE LOS GLOBOS

 

Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado en la mano.

El coordinador del juego, dice dos o tres colores, y esos colores tienen que pelearse con los globos.

 

2.  LA GALLINA PONEDORA

 

 Llevar por parejas un globo sujeto con la espalda hasta donde esté el “nido” y gana el grupo que mayor nº de globos lleve. Puede haber 1 ó 2 personas del equipo contrario molestando e incordiando para dificultar el trabajo del grupo.

 

3.  UN LIMÓN, MEDIO LIMÓN

 

Todos los participantes se disponen en círculo, numerados. El juego consiste en pasar rápidamente una llamada de uno a otro, con la lengua entre los dientes, y se dice por ejemplo: "Un limón y medio limón llamando a tres limones medio limón", debiendo responder el jugador número tres llamará a otro, y así sucesivamente. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque en la llamada, que pierda el ritmo o que llame a un jugador ya eliminado.

 

4.  ACHICANDO GLOBOS

 

Se divide el terreno de juego en dos mitades, formando los jugadores dos equipos provistos del mismo número de globos. En el juego cada equipo tratará de lanzar el máximo número de globos al campo contrario, tanto los propias como los que les lanza el otro equipo. A una señal determinada, el juego se detiene quedando todos los jugadores inmóviles. Se recuentan los globos que hay en cada campo, y gana un punto el equipo que tenga menos globos en su campo. Se reanuda el juego varias veces.

 

5.  LAS LLAVES DEL CONVENTO

 

Todos en círculo, el animador cuenta que somos monjas muy ancianas de un convento, que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios encima de los dientes, tapándolos.

Cada uno dice una fruta. El que empieza dice: hola soy sor (fruta) y yo no he robado las llaves del convento, las llaves del convento las ha robado sor (fruta). Se puede reír pero sin enseñar los dientes.

 

6.  EL TELÉFONO ESCACHARRADO DE LAS CARAS

Es igual que el teléfono escacharrado pero poniendo caras. Cuando termina cada ronda, se compara la cara de la primera persona, con lo que le ha llegado a la última.

También hay una variante, una persona le pone una cara a la persona de al lado, y ésta se la repite mirándole, después le pone una cara a la siguiente persona, la cual repetirá el gesto, haciendo un nuevo gesto al de al lado, y así sucesivamente.

 

7.  LA CUCHARA

El grupo se coloca en fila. Se necesita una cuchara con una lana atada al extremo. Consiste en introducir la chuchara  por la manga derecha y sacarla por la pernera izquierda del pantalón. Se sigue así por toda la fila y luego hay que deshacerlo. Hay un tiempo determinado.

 

8.  EL LENGUAJE DEL DESIERTO

El grupo se coloca en círculo. El primero dice su nombre y algo que le gusta hablando como los camellos, con la boca muy abierta y exagerando mucho. Siguen el resto hasta llegar al último.

 

 

 

9.  CONTAR NOTICIAS COMO NIÑOS

Se reparten noticias de prensa (que no sean muy duras), y cada uno tiene que contar la noticia como si fuera un niño pequeño, con la voz y los gestos.

 

10.                   LA ESCOBA

El grupo se coloca en círculo. El animador se coloca en el centro con una escoba y sujetando la escoba lo más recta posible, dice el nombre de una persona, suelta la escoba y esa persona tiene que coger la escoba sin que se caiga al suelo, así se sigue con todos los nombres. La persona que falle puede tener  una penalización que decidirán los demás y lo realizará en el centro.

 

11.                   EL BAILE DE LA ESCOBA

El grupo se divide en parejas. Una pareja tiene una escoba. Se pone música y todas las parejas deben bailar por el aula. La pareja que lleva la escoba tiene que intentar deshacerse de ella pasándoselo a otra pareja, la pareja a la que se lo van a pasar tiene que cogerla, no puede escaparse.

Cuando se quita la música, la pareja que tenga la escoba en ese momento es eliminada. Gana la pareja que quede la última.

 

12.                   BAILAR POR PAREJAS CON GLOBOS

El grupo se divide en parejas. Cada pareja tiene dos globos, cada uno se lo coloca por dentro de la camiseta, en la barriga. Tienen que bailar lo más juntos posible a pesar de los globos. Se tienen que agarrar por donde el animador vaya diciendo, por ejemplo, de los hombros, la cadera, el culo…

 

 

 

13.                   VENDER OBJETOS IMPOSIBLES

Se divide el grupo en parejas, y a cada una se le da un papel donde aparezca un objeto imposible de vender, por ejemplo, peines para calvos, baberos para jirafas… tienen que hacer una exposición con razones por las que ese producto es el mejor.

 

 

14.                   GESTO PARANOICO

 

Es como el “me pica” pero haciendo un gesto o algo con el cuerpo y después repetir el del anterior y así hasta que se digan los gestos y nombres de todos.

 

15.                   LA VAQUITA

 

Yo tengo una vaquita pequeñita en mi mano (imaginaria), digo mi nombre, el sitio donde le doy un beso a la vaquita y se le doy. Paso mi vaquita a la persona de al lado y hace lo mismo así hasta que la vaquita pase por todos. Después cada persona tiene que dar un beso al compañero de su derecha en el sitio donde ha dicho que ha dado el beso a la vaquita.

 

16.                   EL BEBÉ-GLOBO

 

Es parecido al de la vaquita, pero se hace con un globo, que se va pasando el grupo. Se dice lo que se le haría al bebé-globo, por ejemplo, acunarlo, darle el biberón… y después cada uno le hace lo que ha dicho a la persona de su derecha.

 

17.                   EL LINDO GATITO

 

Los jugadores se colocan en círculo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse el juego, el gato está en el centro del círculo dando brinquitos como gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del círculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer reír a los compañeros.

El jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tres veces " QUE LINDO GATITO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos.

El jugador a quien el gato está intentado hacer reír, no puede reírse, si se ríe, se la queda de gato, y el gato se sienta en el sitio del jugador.

El resto de jugadores pueden reírse.

 

18.                   EL INQUILINO

 

Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha respectivamente .

La persona que queda sin apartamento, para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos paredes y si dice terremoto, serán todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la persona/as que quedó sin sitio.

 

 

 

19.                   DESFILE DE MODELOS

 

Todos los componentes del grupo tienen 2 minutos para caracterizarse con telas, complementos… y después tienen que hacer un desfile de modelos lo más absurdo posible, mientras uno de ellos hace de presentador.

 

 

 

20.                   GUERRA DE GLOBOS

 

Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienten el globo queda eliminado.

 

21.                   PELOTA AL AIRE

 

Los jugadores están en círculo menos uno que está en el centro con la pelota. La persona del centro lanza la pelota al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al círculo. La persona nombrada ha de coger la pelota antes de que caiga al suelo y vuelve a lanzarla al aire al tiempo que dice otro nombre. El juego termina cuando todos han sido presentados.

 

22.                   ABRAZOS MUSICALES

 

Una música suena al mismo tiempo los participantes danzan por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continua y los participantes bailan por parejas, cuando la música se detiene se abrazan de tres en tres y bailan por tríos, así sucesivamente hasta llegar a un abrazo de todos.

 

 

23.                   LA MADRE ABADESA.

 

Se sientan a los participantes en círculo, el animador cuenta que somos monjas de un convento que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios encimas de los dientes tapándolos, entonces el que empieza le dice al de su derecha: “LA MADRE ABADESA ESTÁ ENFERMA”, el de la derecha pregunta “VAYA, VAYA ¿QUÉ LE PASA?” y el primero contesta “QUE LE DUELE LA CABEZA”, así sucesivamente se va pasando el mensaje.

 

 

 

24.                   EL MUNDO AL REVÉS

 

Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que se equivoque o tarde más en reaccionar. Por ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pie, reír/llorar, brazos en cruz/brazos cruzados, callarse/hablar, etc.

 

 

25.                   PASAR EL GLOBO CON EL CUELLO

 

El grupo se coloca en círculo. Se hincha un globo y la primera persona se lo pasa a la de su derecha con el cuello, lo tienen que ir pasando todo el grupo hasta llegar a la última. El globo no tiene que tocar el suelo.

 

26.                   METE TU ÍNDICE EN EL HUEQUITO

 

Se coloca el grupo en círculo y se pide a cada participante que una el índice y pulgar de su mano izquierda como haciendo un huequito; se pide además que cada uno mantenga apuntando hacia cualquier dirección con el índice de la mano derecha. El facilitador da la siguiente orden: mete tu índice derecho en el "huequito" de tu mano izquierda. Luego da otra orden: mete tu índice en el huequito de tu compañero de la derecha. La idea es alternar estas dos órdenes de manera muy rápida para crear el descontrol, que será el desencadenante de la risa.

 

27.                   SE MURIÓ CHICHO

 

Colocados todos en círculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha “se murió Chicho”, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego deberá continuar pasando la noticia de que Chicho se murió, llorando igualmente y así hasta que se termine la rueda.

 

28.                   JA, JA, JA

 

Colocados todos en círculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha JA, el siguiente dice JA, JA, el siguiente dice JA, JA, JA, y así cada uno va añadiendo un ja.

 

29.                   SALTAR POR PAREJAS.

 

Se pone música animada y se les dice que se coloquen por parejas y salten "como locos", de vez en cuando el animador dice ¡CAMBIO DE PAREJA!.

 

30.                   LA MERIENDA IMPOSIBLE

 

Se hacen 3 equipos, y se elige 1 persona de cada equipo. Estas personas tienen que merendar a la vez que hinchan un globo mientras el resto intentan hacer reír a las personas de los otros equipos.

Los que meriendan, tienen que comer por este orden:

-Trocito de patata.

-Trocito de galleta.

-Trago de refresco.

-Hinchar un poco el globo.

Gana el equipo que consiga hinchar el globo y terminarse la merienda antes que el resto.

 

31.                   GUERRA DE BOLAS

 

Se reparten 3 bolas de papel a cada persona, y cuando ya las tienen todos, se pone música y se les informa de que van a hacer una guerra de bolas.

 

 

32.                   COLAS DE GATO

                          

Se le da a cada participante un pañuelo o una cinta de diferentes colores que deberá colocar sujeta con la goma del pantalón a modo de cola. El juego consiste en robar el mayor número de colas de los demás, sin que le roben a uno la suya. Si hemos robado una cola y perdemos la nuestra, podemos reponerla con la que tengamos. En el caso de quedarnos sin ninguna quedamos eliminados o pedimos prestada una a alguien que tenga varias. El juego termina cuando el monitor lo indique y gana el que más colas ha conseguido. Puede terminarse el juego haciendo que los que han conseguido más colas hagan un masaje a los que se han quedado sin ellas.

 

33.                   YO TENGO UNA PAJITA

 

Todas las personas sentadas en círculo, lo más cerca posible unas de otras. El juego consiste en decir la siguiente frase sin que se nos vean los dientes: "yo tengo una pajita que no tiene punta ni puntita". A lo que el compañero responde: "¡qué dices!", y volvemos a repetir: "yo tengo una pajita que no tiene punta ni puntita", y el compañero responde: "¡ah!", y así vamos pasando sucesivamente la frase a otro. Todos se pueden reír, siempre que no enseñen los dientes, el que los enseñe, tendrá una penalización que decidirán los demás y lo realizará en el centro.

 

 

34.       LA DUCHA

En grupos de cuatro o cinco ; uno se pone en el medio y los demás lo rodean formando una cortina de ducha, el de  el medio se empieza a duchar , uno de los que rodean con un brazo levantado a modo de grifo, los demás con mucho cariño deben emular que duchan al del centro, el que está en el centro puede cantar.

35.                   ABRAZAR Y RODAR

Se pone música y todos pasean por el aula. Cuando para la música, tenemos que abrazarnos con la primera persona que veamos y rodamos con ella.

36.                   LA BOMBA

Se pone música. Se subdivide el grupo en grupos de 4 personas, que se colocan en círculo agarrados de la mano. Tienen un globo, que es una "bomba", y si cae al suelo "explotará". Tienen que intentar que el globo no caiga, pero no lo pueden tocar con las manos, sí con el resto del cuerpo. El dinamizador les irá lanzando más globos poco a poco para complicarlo un poco más.

37.                   ATACA TU NEGATIVIDAD

Cada uno llena un globo con todo lo negativo que se le ocurra que puede tener como persona. Después lo irá golpeando para que no toque el suelo. El dinamizador irá diciendo con que parte del cuerpo tiene que golpear (el dedo índice, la mano, el pie, el pecho, la rodilla…).

38.                   COMPETICIÓN POR PAREJAS DE EXPLOTAR GLOBOS

Se colocan por parejas. Uno de los componentes de la pareja corre y la otra persona espera en el otro extremo con una silla. El que corre se lleva 3 globos, y los va llevando de 1 en 1 corriendo hacia su pareja para explotarlos juntos. El primero lo explotarán con la barriga, el segundo con la espalda y el tercero, la persona que espera se sentará en la silla y el otro le tiene que colocar el globo en las piernas y se tiene que sentar encima para explotarlo con el culo.

39.                   EL TREN DE LAS COSQUILLAS

El grupo se coloca haciendo un tren, y se agarran por la cintura. Se pone música y el tren se va desplazando. Cuando se para la música, tienen que hacerse cosquillas unos a otros.

40.                   TE PICA PUES TE RASCO

Nos colocamos en círculo, cada uno dice donde le pica, cuando terminan, la primera persona dice donde le picaba al de al lado y le rasca.

41.                   SALUDO Y OCUPO EL HUECO

Se coloca el grupo en círculo. Uno se la queda, pasea por detrás y tiene que dar a alguien en la espalda. La persona a la que da, tiene que caminar en el sentido contrario para encontrarse, y se tienen que saludar de la manera que el animador diga. Después tienen que seguir su camino y ocupar el lugar que ha quedado libre. El que no llega a tiempo se la queda.

42.                   ENCONTRAR TU PAREJA

Se reparte a cada persona un animal, y cada persona con los ojos tapados, tienen que encontrar su pareja haciendo el sonido del animal.

 

43.                   EL CUENTO DE LA FELICIDAD

Se empieza a contar un cuento de tres indios que un día decidieron guardar la felicidad en un lugar secreto, y después se le pasa a una persona una pelota y tiene que decir donde guardaría la felicidad y esa persona le pasa la pelota a otra, y así hasta que todos hayan dicho un sitio.

44.                   CARRERA DE GLOBOS

Se hacen 2 filas, y en cada fila, se coloca 1 globo detrás de cada persona, de tal forma que sujeten el globo espalda con barriga, y se agarran por la cintura. Tienen que hacer una carrera hasta el punto que marque el coordinador del juego, sin soltarse y sin perder ningún globo. El grupo que antes llegue a la meta gana.

45.                   PIROPOS

Se colocan todos los participantes en círculo, y cada uno tiene que piropear al de enfrente.

46.                   TUNEL DE CARICIAS

Se divide al grupo en 2 subgrupos, y se colocan en 2 filas una enfrente de otra. Cada persona del grupo por turnos, con los ojos tapados, pasa por el túnel, y los demás tienen que acariciarlo hasta el final del túnel, acompañado de música.

47.                   EL MONUMENTO A LA FELICIDAD

Se hacen grupos de 4 personas aproximadamente, y se les dice que el ayto les ha contratado para que hagan un monumento dedicado a la felicidad. Los grupos tienen que ir representando sus monumentos y el resto de grupos tendrán que adivinar qué representa.

48.                   LOS NÚMEROS ROMANOS

Se coloca el grupo en círculo y entre todos van a contar hasta 40 en números romanos. Cada uno dirá un número, pero utilizando ja, je o jo, según el número romano que tenga que decir. El I es ja, la V es je y la X es jo.

49.                   EL ESPEJO

Por parejas se colocan uno enfrente del otro, y mientras uno hace gestos, la otra persona le imita como si fuera su reflejo en un espejo. Después el imitado pasa a imitar.

50.                   PASAR EL PAPEL CON UNA PAJITA

Se coloca el grupo en círculo, cada uno con una pajita, y se tienen que ir pasando con la pajita un trozo de papel higiénico sin que se caiga el papel. Para añadir dificultad, se pueden ir añadiendo más trozos de papel.

51.                   ¿QUIERES UN PALITO?

Todos en círculo, el primero con un palito en la mano, le dice a la persona de al lado con la lengua entre los dientes: ¿quieres un palito? y el otro sin enseñar los dientes responde: ¿para qué quiero un palito?, el otro con la lengua entre los dientes dice: porque tiene punta, puntita y puntadita. Y así va pasando hasta el último.

52.                   LEVANTAR UN GLOBO SOPLANDO

Se divide el grupo en subgrupos de 4 personas, y se tumban en el suelo haciendo una cruz (como un signo +), y en el centro se coloca un globo. Se cogen de las manos, y sólo soplando tienen que intentar elevar el globo y ponerse de pie sin que caiga el globo al suelo.

53.                   TRACA DE GLOBOS

Se coloca el grupo en dos filas enfrentadas, agarrándose todos por la cintura y con un globo entre espalda y barriga cada uno, cuando están todos colocados, se tienen que apretar muy fuerte y así explotar todos los globos a la vez, y así hacer una gran traca grupal.

54.                   ESCENIFICAR REFRANES

Dividir al grupo en subgrupos de 4, y decir a cada grupo un refrán, que tendrán que escenificar en grupo. Los demás grupos tendrán que adivinar de qué refrán se trata.

55.                   ADIVINA LA CANCIÓN

Dividir al grupo en subgrupos de 4, en cada grupo habrá un portavoz, que con unos cascos escuchará una canción, que tendrá que escenificar con un globo en la boca para no hacer ningún sonido. El grupo tendrá que adivinar qué canción es.

56.                   INSULTOS POR FRUTAS Y VERDURAS

El grupo paseará por el aula, y cada vez que se cruzan con alguien le tienen que insultar muy enfadados, pero deben sustituir los insultos y palabrotas por verduras y frutas. El coordinador del juego, irá indicando si lo hacen por parejas, o de 3 en 3, o de 4 en 4…

57.                   REGATAS

Se divide el grupo en 2 subgrupos, y se colocan en 2 filas sentados en el suelo enganchados unos a otros con las piernas abiertas y se agarran por la cintura. La persona que coordina el juego, va diciendo: ¡ola a la derecha! y los grupos deben moverse todos juntos hacia la derecha; ¡ola a la izquierda!, y deben moverse hacia la izquierda, ¡ola a hacia atrás!, y todo el grupo debe moverse hacia atrás, ¡ola a hacia adelante!, y todo el grupo debe moverse hacia adelante. Si dice ¡remad!, tienen que ir avanzando, hasta llegar al punto que marque el coordinador del juego. El primer grupo que llegue sin soltarse será el ganador.

58.                   BAILAR LA BOMBA

Bailar la bomba por parejas poniendo el globo cara-cara, barriga-barriga, espalda-espalda… De vez en cuando se dice ¡cambio de pareja!.

59.                   ¿PARA QUÉ SIRVE UN GLOBO?

Consiste en dar a cada persona un globo hinchado, y cada uno tiene que decir lo que es sin decir un globo.