¿Qué es la risoterapia?
Técnica psicoterapéutica que busca generar beneficios mentales y emocionales a través la risa. Suele llevarse a cabo mediante actividades en grupo que tienen el objetivo de que los participantes salgan de estas sesiones sintiéndose más positivos, optimistas y, en resumidas cuentas, más satisfechos con sus vidas.
No se considera una terapia, ya que no cura por sí misma enfermedades, sin embargo sus beneficios psicológicos han sido probados en numerosas ocasiones.
La risa
La risa es una manifestación de alegría y bienestar y, en definitiva, una descarga emocional que podría definirse como una reacción psicofisiológica.
Fisiológicamente se caracteriza por las contracciones enérgicas del diafragma, acompañadas de vocalizaciones silábicas repetitivas con resonancia de la faringe, velo del paladar y otras cavidades fonatorias, que son las que producen el sonido particular que caracteriza la forma de reírse de cada uno. Además, estas contracciones son acompañadas por una expresión facial determinada configurada por hasta 50 músculos faciales, principalmente alrededor de la boca, y que puede acompañarse de secreción lagrimal. Por otro lado, la risa pone en movimiento alrededor de 300 músculos diferentes de todo el cuerpo: de la pared abdominal, cabeza, cuello, espalda, hombros, brazos, manos y piernas entre otros. Por último, todo este movimiento corporal es acompañado de una serie de procesos neurofisiológicos asociados, como los cambios respiratorios y circulatorios. Internamente la risa se acompaña de una sensación subjetiva conocida como hilaridad, cuyo goce se ha comparado con el de la actividad sexual y otras reacciones placenteras del organismo.
Tipos de risa
La risa puede dividirse en risa espontánea, aquella que surge de forma natural como expresión genuina de las distintas emociones humanas, como por ejemplo aquella asociada a la alegría, la diversión o el humor. En contraposición a esta se encuentra la risa ensayada, la cual se obtiene voluntariamente y sin motivo alguno que la justifique. Por otro lado, la risa estimulada, es aquella consecuencia de la acción física o que refleja determinados estímulos externos, como las cosquillas. Luego, la risa inducida es producto de los efectos de determinados fármacos o sustancias psicotrópicas como el alcohol, la cafeína, las anfetaminas o el cannabis, entre otras. Finalmente, la risa patológica es específica de lesiones del sistema nervioso central como consecuencia de varias enfermedades neurológicas transitorias o persistentes; esta última no está vinculada a cambios emocionales y no hay control voluntario sobre su duración, intensidad o expresión facial. A veces viene acompañada de «llanto patológico»
Técnica de la risoterapia
Esta moderna técnica de la medicina alternativa centra su interés en los dos primeros tipos de risa, pues la risa ensayada se torna divertida y contagiosa al poco rato de practicarla, y puede hacer brotar la risa espontánea y potenciar su intensidad y duración. Como el cerebro no acierta a distinguir entre una y otra, ambas se asocian indistintamente a beneficios similares para la salud. La técnica de la risoterapia consiste en la utilización de diferentes ejercicios, actividades y dinámicas a través de las cuales una persona o un grupo de personas es conducido a un sentimiento de desinhibición que le haga llegar al binomio risa ensayada-risa espontánea, lo que le llevará a experimentar sus beneficios físicos, psíquicos, emocionales y espirituales.
Las clases suelen dividirse entre una parte teórica, en la que se repasa todo lo referente a la risa, y otra parte práctica consistente en estiramientos, ejercicios de comunicación, con el objetivo de que los asistentes se desinhiban y se cree complicidad entre ellos, y distintas técnicas que trabajan alcanzar el estado óptimo para llegar a la mejor risa, aquella proporcionada por una carcajada intensa y pura.
Ventajas
Aunque la idea de que la risa repercute positivamente en la salud no es nueva, ha sido durante las últimas décadas cuando han proliferado diversos tratamientos e intervenciones clínicas relacionados con el humor y la risa, lo que ha aumentado el interés y las investigaciones científicas al respecto.
En primer lugar, la risa puede generar cambios fisiológicos directos en los sistemas musculoesquelético, cardiovascular, inmunológico y neuroendocrino, los cuales se asocian a un efecto beneficioso a corto y largo plazo. Además, esta puede conducir a estados emocionales más positivos, los cuales tendrían a su vez efectos beneficiosos directos sobre la salud, o podrían contribuir a una percepción subjetiva de mejor salud y calidad de vida. Por otra parte, la risa puede optimizar las estrategias para combatir el estrés y la ansiedad, así como elevar la tolerancia al dolor subjetivo y finalmente, puede aumentar las competencias sociales de un individuo, que en consecuencia se mostrará más cercano y con más satisfacción en las relaciones sociales, lo que además puede causar efectos inhibidores del estrés y estimuladores de la salud.
Desventajas
Los efectos negativos de la risa sobre la salud son muy limitados. En casos concretos se ha escrito la aparición de un síncope inducido como efecto secundario; sin embargo, sus contraindicaciones son prácticamente inexistentes, aunque se aconseja tener precaución en pacientes con determinados procesos, como cirugías recientes, cardiopatías o desprendimiento de retina.
Historia de la risoterapia
Antiguamente, aunque no estuviera demostrado científicamente, se creía como hoy en el poder que tenía la risa para influir en el cuerpo, sobre todo porque los estados de ánimo alegres creaban una predisposición favorable para la curación corporal. En China los taoístas incluían en su filosofía la creencia de que la salud de una persona era proporcional a las veces que se reía durante el día. En la Edad Media, la actuación de los bufones durante las comidas se hacía con el fin de facilitar la digestión en los comensales, asociada a la hilaridad provocada por este. Más tarde, fueron muchos los expertos que, como Richard Mulcaster y Robert Burton, comenzaron a recomendar la risa como ejercicio o como método terapéutico. El propio Sigmund Freud atribuía a la risa el poder de liberar el organismo de energía negativa.
JUEGOS RISOTERAPIA
1. LA BATALLA DE LOS GLOBOS
Cada uno de los
participantes tendrá un globo inflado en la mano.
El coordinador
del juego, dice dos o tres colores, y esos colores tienen que pelearse con los
globos.
2. LA GALLINA PONEDORA
Llevar por
parejas un globo sujeto con la espalda hasta donde esté el “nido” y gana el
grupo que mayor nº de globos lleve. Puede haber 1 ó 2 personas del equipo
contrario molestando e incordiando para dificultar el trabajo del grupo.
3. UN LIMÓN, MEDIO LIMÓN
Todos los
participantes se disponen en círculo, numerados. El juego consiste en pasar
rápidamente una llamada de uno a otro, con la lengua entre los dientes, y se
dice por ejemplo: "Un limón y medio limón llamando a tres limones medio
limón", debiendo responder el jugador número tres llamará a otro, y así
sucesivamente. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque
en la llamada, que pierda el ritmo o que llame a un jugador ya eliminado.
4. ACHICANDO GLOBOS
Se divide el
terreno de juego en dos mitades, formando los jugadores dos equipos provistos
del mismo número de globos. En el juego cada equipo tratará de lanzar el máximo
número de globos al campo contrario, tanto los propias como los que les lanza
el otro equipo. A una señal determinada, el juego se detiene quedando todos los
jugadores inmóviles. Se recuentan los globos que hay en cada campo, y gana un
punto el equipo que tenga menos globos en su campo. Se reanuda el juego varias
veces.
5. LAS LLAVES DEL CONVENTO
Todos en círculo, el animador cuenta que somos monjas
muy ancianas de un convento, que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con
los labios encima de los dientes, tapándolos.
Cada uno dice una fruta. El que empieza dice: hola soy
sor (fruta) y yo no he robado las llaves del convento, las llaves del convento
las ha robado sor (fruta). Se puede reír pero sin enseñar los dientes.
6. EL TELÉFONO ESCACHARRADO DE LAS CARAS
Es igual que el teléfono escacharrado pero poniendo
caras. Cuando termina cada ronda, se compara la cara de la primera persona, con
lo que le ha llegado a la última.
También hay una variante, una persona le pone una cara
a la persona de al lado, y ésta se la repite mirándole, después le pone una
cara a la siguiente persona, la cual repetirá el gesto, haciendo un nuevo gesto
al de al lado, y así sucesivamente.
7. LA CUCHARA
El grupo se coloca en fila. Se necesita una cuchara
con una lana atada al extremo. Consiste en introducir la chuchara por la
manga derecha y sacarla por la pernera izquierda del pantalón. Se sigue así por
toda la fila y luego hay que deshacerlo. Hay un tiempo determinado.
8. EL LENGUAJE DEL DESIERTO
El grupo se coloca en círculo. El primero dice su
nombre y algo que le gusta hablando como los camellos, con la boca muy abierta
y exagerando mucho. Siguen el resto hasta llegar al último.
9. CONTAR NOTICIAS COMO NIÑOS
Se reparten noticias de prensa (que no sean muy
duras), y cada uno tiene que contar la noticia como si fuera un niño pequeño,
con la voz y los gestos.
10. LA
ESCOBA
El grupo se coloca en círculo. El animador se coloca
en el centro con una escoba y sujetando la escoba lo más recta posible, dice el
nombre de una persona, suelta la escoba y esa persona tiene que coger la escoba
sin que se caiga al suelo, así se sigue con todos los nombres. La persona
que falle puede tener una penalización que decidirán los demás y lo realizará
en el centro.
11. EL
BAILE DE LA ESCOBA
El grupo se divide en parejas. Una pareja tiene una
escoba. Se pone música y todas las parejas deben bailar por el aula. La pareja
que lleva la escoba tiene que intentar deshacerse de ella pasándoselo a otra
pareja, la pareja a la que se lo van a pasar tiene que cogerla, no puede
escaparse.
Cuando se quita la música, la pareja que tenga la
escoba en ese momento es eliminada. Gana la pareja que quede la última.
12. BAILAR
POR PAREJAS CON GLOBOS
El grupo se divide en parejas. Cada pareja tiene dos
globos, cada uno se lo coloca por dentro de la camiseta, en la barriga. Tienen
que bailar lo más juntos posible a pesar de los globos. Se tienen que agarrar
por donde el animador vaya diciendo, por ejemplo, de los hombros, la cadera, el
culo…
13. VENDER
OBJETOS IMPOSIBLES
Se divide el grupo en parejas, y a cada una se le da
un papel donde aparezca un objeto imposible de vender, por ejemplo, peines para
calvos, baberos para jirafas… tienen que hacer una exposición con razones por
las que ese producto es el mejor.
14. GESTO
PARANOICO
Es como el “me pica” pero haciendo un gesto o algo con
el cuerpo y después repetir el del anterior y así hasta que se digan los gestos
y nombres de todos.
15. LA
VAQUITA
Yo tengo una vaquita pequeñita en mi mano
(imaginaria), digo mi nombre, el sitio donde le doy un beso a la vaquita y se
le doy. Paso mi vaquita a la persona de al lado y hace lo mismo así hasta que
la vaquita pase por todos. Después cada persona tiene que dar un beso al
compañero de su derecha en el sitio donde ha dicho que ha dado el beso a la
vaquita.
16. EL
BEBÉ-GLOBO
Es parecido al de la vaquita, pero se hace con un
globo, que se va pasando el grupo. Se dice lo que se le haría al bebé-globo,
por ejemplo, acunarlo, darle el biberón… y después cada uno le hace lo que ha
dicho a la persona de su derecha.
17. EL
LINDO GATITO
Los jugadores se colocan en círculo, excepto uno que
la hace de gato. Al iniciarse el juego, el gato está en el centro del círculo
dando brinquitos como gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del
círculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer
reír a los compañeros.
El jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene
que decir tres veces " QUE LINDO GATITO" y pasarle la mano por la
cabeza como a los gatos.
El jugador a quien el gato está intentado hacer reír,
no puede reírse, si se ríe, se la queda de gato, y el gato se sienta en el
sitio del jugador.
El resto de jugadores pueden reírse.
18. EL
INQUILINO
Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos.
Para ello una persona se coloca frente a otra agarrándose de las manos, y la
tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que
está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la
pared izquierda y derecha respectivamente .
La persona que queda sin apartamento, para buscar
sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda,
inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están
haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe
aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa
serán las dos paredes y si dice terremoto, serán todos/as los que tienen que
cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la persona/as que
quedó sin sitio.
19. DESFILE
DE MODELOS
Todos los componentes del grupo tienen 2 minutos para
caracterizarse con telas, complementos… y después tienen que hacer un desfile
de modelos lo más absurdo posible, mientras uno de ellos hace de presentador.
20. GUERRA
DE GLOBOS
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado
amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm.
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen
el suyo. Al participante que le revienten el globo queda eliminado.
21. PELOTA
AL AIRE
Los jugadores están en círculo menos uno que está en
el centro con la pelota. La persona del centro lanza la pelota al aire al
tiempo que dice un nombre, volviendo al círculo. La persona nombrada ha de
coger la pelota antes de que caiga al suelo y vuelve a lanzarla al aire al
tiempo que dice otro nombre. El juego termina cuando todos han sido
presentados.
22. ABRAZOS
MUSICALES
Una música suena al mismo tiempo los participantes
danzan por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a
otra. La música continua y los participantes bailan por parejas, cuando la
música se detiene se abrazan de tres en tres y bailan por tríos, así
sucesivamente hasta llegar a un abrazo de todos.
23. LA
MADRE ABADESA.
Se sientan a los participantes en círculo, el animador
cuenta que somos monjas de un convento que no tenemos dientes y por ello hay
que hablar con los labios encimas de los dientes tapándolos, entonces el que
empieza le dice al de su derecha: “LA MADRE ABADESA ESTÁ ENFERMA”, el de
la derecha pregunta “VAYA, VAYA ¿QUÉ LE PASA?” y el primero contesta “QUE LE
DUELE LA CABEZA”, así sucesivamente se va pasando el mensaje.
24. EL
MUNDO AL REVÉS
Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice,
quedando eliminado el que se equivoque o tarde más en reaccionar. Por ejemplo:
correr/pararse, sentarse/de pie, reír/llorar, brazos en cruz/brazos cruzados,
callarse/hablar, etc.
25. PASAR
EL GLOBO CON EL CUELLO
El grupo se coloca en círculo. Se hincha un globo y la
primera persona se lo pasa a la de su derecha con el cuello, lo tienen que ir
pasando todo el grupo hasta llegar a la última. El globo no tiene que tocar el
suelo.
26. METE
TU ÍNDICE EN EL HUEQUITO
Se coloca el grupo en círculo y se pide a cada
participante que una el índice y pulgar de su mano izquierda como haciendo un
huequito; se pide además que cada uno mantenga apuntando hacia cualquier
dirección con el índice de la mano derecha. El facilitador da la siguiente
orden: mete tu índice derecho en el "huequito" de tu mano izquierda.
Luego da otra orden: mete tu índice en el huequito de tu compañero de la
derecha. La idea es alternar estas dos órdenes de manera muy rápida para crear el
descontrol, que será el desencadenante de la risa.
27. SE
MURIÓ CHICHO
Colocados todos en círculo, un participante inicia la
rueda diciendo al que tiene a su derecha “se murió Chicho”, pero llorando y
haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le
ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego deberá continuar
pasando la noticia de que Chicho se murió, llorando igualmente y así hasta que
se termine la rueda.
28. JA,
JA, JA
Colocados todos en círculo, un participante inicia la
rueda diciendo al que tiene a su derecha JA, el siguiente dice JA, JA, el
siguiente dice JA, JA, JA, y así cada uno va añadiendo un ja.
29. SALTAR
POR PAREJAS.
Se pone música animada y se les dice que se coloquen
por parejas y salten "como locos", de vez en cuando el animador dice
¡CAMBIO DE PAREJA!.
30. LA
MERIENDA IMPOSIBLE
Se hacen 3 equipos, y se elige 1 persona de cada
equipo. Estas personas tienen que merendar a la vez que hinchan un globo
mientras el resto intentan hacer reír a las personas de los otros equipos.
Los que meriendan, tienen que comer por este orden:
-Trocito de patata.
-Trocito de galleta.
-Trago de refresco.
-Hinchar un poco el globo.
Gana el equipo que consiga hinchar el globo y
terminarse la merienda antes que el resto.
31. GUERRA
DE BOLAS
Se reparten 3 bolas de papel a cada persona, y cuando
ya las tienen todos, se pone música y se les informa de que van a hacer una
guerra de bolas.
32. COLAS
DE GATO
Se le da a cada participante un pañuelo o una cinta de
diferentes colores que deberá colocar sujeta con la goma del pantalón a modo de
cola. El juego consiste en robar el mayor número de colas de los demás, sin que
le roben a uno la suya. Si hemos robado una cola y perdemos la nuestra, podemos
reponerla con la que tengamos. En el caso de quedarnos sin ninguna quedamos
eliminados o pedimos prestada una a alguien que tenga varias. El juego termina
cuando el monitor lo indique y gana el que más colas ha conseguido. Puede
terminarse el juego haciendo que los que han conseguido más colas hagan un
masaje a los que se han quedado sin ellas.
33. YO
TENGO UNA PAJITA
Todas las personas sentadas en círculo, lo más cerca
posible unas de otras. El juego consiste en decir la siguiente frase sin que se
nos vean los dientes: "yo tengo una pajita que no tiene punta ni
puntita". A lo que el compañero responde: "¡qué dices!", y
volvemos a repetir: "yo tengo una pajita que no tiene punta ni
puntita", y el compañero responde: "¡ah!", y así vamos pasando
sucesivamente la frase a otro. Todos se pueden reír, siempre que no enseñen los
dientes, el que los enseñe, tendrá una penalización que decidirán los
demás y lo realizará en el centro.
34.
LA DUCHA
En
grupos de cuatro o cinco ; uno se pone en el medio y los demás lo rodean
formando una cortina de ducha, el de el medio se empieza a duchar , uno
de los que rodean con un brazo levantado a modo de grifo, los demás con mucho
cariño deben emular que duchan al del centro, el que está en el centro puede
cantar.
35. ABRAZAR
Y RODAR
Se
pone música y todos pasean por el aula. Cuando para la música, tenemos que
abrazarnos con la primera persona que veamos y rodamos con ella.
36. LA
BOMBA
Se
pone música. Se subdivide el grupo en grupos de 4 personas, que se colocan en círculo
agarrados de la mano. Tienen un globo, que es una "bomba", y si cae
al suelo "explotará". Tienen que intentar que el globo no caiga, pero
no lo pueden tocar con las manos, sí con el resto del cuerpo. El dinamizador
les irá lanzando más globos poco a poco para complicarlo un poco más.
37. ATACA
TU NEGATIVIDAD
Cada
uno llena un globo con todo lo negativo que se le ocurra que puede tener como
persona. Después lo irá golpeando para que no toque el suelo. El dinamizador
irá diciendo con que parte del cuerpo tiene que golpear (el dedo índice, la
mano, el pie, el pecho, la rodilla…).
38. COMPETICIÓN
POR PAREJAS DE EXPLOTAR GLOBOS
Se
colocan por parejas. Uno de los componentes de la pareja corre y la otra
persona espera en el otro extremo con una silla. El que corre se lleva 3
globos, y los va llevando de 1 en 1 corriendo hacia su pareja para explotarlos
juntos. El primero lo explotarán con la barriga, el segundo con la espalda y el
tercero, la persona que espera se sentará en la silla y el otro le tiene que
colocar el globo en las piernas y se tiene que sentar encima para explotarlo
con el culo.
39. EL
TREN DE LAS COSQUILLAS
El grupo se coloca haciendo un tren, y se agarran por
la cintura. Se pone música y el tren se va desplazando. Cuando se para la
música, tienen que hacerse cosquillas unos a otros.
40. TE
PICA PUES TE RASCO
Nos colocamos en círculo, cada uno dice donde le pica,
cuando terminan, la primera persona dice donde le picaba al de al lado y le
rasca.
41. SALUDO
Y OCUPO EL HUECO
Se coloca el grupo en círculo. Uno se la queda, pasea
por detrás y tiene que dar a alguien en la espalda. La persona a la que da,
tiene que caminar en el sentido contrario para encontrarse, y se tienen que
saludar de la manera que el animador diga. Después tienen que seguir su camino
y ocupar el lugar que ha quedado libre. El que no llega a tiempo se la queda.
42. ENCONTRAR
TU PAREJA
Se reparte a cada persona un animal, y cada persona
con los ojos tapados, tienen que encontrar su pareja haciendo el sonido del
animal.
43. EL
CUENTO DE LA FELICIDAD
Se empieza a contar un cuento de tres indios que un
día decidieron guardar la felicidad en un lugar secreto, y después se le pasa a
una persona una pelota y tiene que decir donde guardaría la felicidad y esa
persona le pasa la pelota a otra, y así hasta que todos hayan dicho un sitio.
44. CARRERA
DE GLOBOS
Se hacen 2 filas, y en cada fila, se coloca 1 globo
detrás de cada persona, de tal forma que sujeten el globo espalda con barriga,
y se agarran por la cintura. Tienen que hacer una carrera hasta el punto que
marque el coordinador del juego, sin soltarse y sin perder ningún globo. El
grupo que antes llegue a la meta gana.
45. PIROPOS
Se colocan todos los participantes en círculo, y cada
uno tiene que piropear al de enfrente.
46. TUNEL
DE CARICIAS
Se divide al grupo en 2 subgrupos, y se colocan en 2
filas una enfrente de otra. Cada persona del grupo por turnos, con los ojos
tapados, pasa por el túnel, y los demás tienen que acariciarlo hasta el final
del túnel, acompañado de música.
47. EL
MONUMENTO A LA FELICIDAD
Se hacen grupos de 4 personas aproximadamente, y se
les dice que el ayto les ha contratado para que hagan un monumento dedicado a
la felicidad. Los grupos tienen que ir representando sus monumentos y el resto
de grupos tendrán que adivinar qué representa.
48. LOS
NÚMEROS ROMANOS
Se coloca el grupo en círculo y entre todos van a
contar hasta 40 en números romanos. Cada uno dirá un número, pero utilizando
ja, je o jo, según el número romano que tenga que decir. El I es ja, la
V es je y la X es jo.
49. EL
ESPEJO
Por parejas se colocan uno enfrente del otro, y
mientras uno hace gestos, la otra persona le imita como si fuera su reflejo en
un espejo. Después el imitado pasa a imitar.
50. PASAR
EL PAPEL CON UNA PAJITA
Se coloca el grupo en círculo, cada uno con una
pajita, y se tienen que ir pasando con la pajita un trozo de papel higiénico
sin que se caiga el papel. Para añadir dificultad, se pueden ir añadiendo más
trozos de papel.
51. ¿QUIERES
UN PALITO?
Todos en círculo, el primero con un palito en la mano,
le dice a la persona de al lado con la lengua entre los dientes: ¿quieres un
palito? y el otro sin enseñar los dientes responde: ¿para qué quiero un
palito?, el otro con la lengua entre los dientes dice: porque tiene punta, puntita
y puntadita. Y así va pasando hasta el último.
52. LEVANTAR
UN GLOBO SOPLANDO
Se divide el grupo en subgrupos de 4 personas, y se
tumban en el suelo haciendo una cruz (como un signo +), y en el centro se
coloca un globo. Se cogen de las manos, y sólo soplando tienen que intentar
elevar el globo y ponerse de pie sin que caiga el globo al suelo.
53. TRACA
DE GLOBOS
Se coloca el grupo en dos filas enfrentadas,
agarrándose todos por la cintura y con un globo entre espalda y barriga cada
uno, cuando están todos colocados, se tienen que apretar muy fuerte y así
explotar todos los globos a la vez, y así hacer una gran traca grupal.
54. ESCENIFICAR
REFRANES
Dividir al grupo en subgrupos de 4, y decir a cada grupo
un refrán, que tendrán que escenificar en grupo. Los demás grupos tendrán que
adivinar de qué refrán se trata.
55. ADIVINA LA
CANCIÓN
Dividir al grupo en subgrupos de 4, en cada grupo
habrá un portavoz, que con unos cascos escuchará una canción, que tendrá que
escenificar con un globo en la boca para no hacer ningún sonido. El grupo
tendrá que adivinar qué canción es.
56. INSULTOS
POR FRUTAS Y VERDURAS
El grupo paseará por el aula, y cada vez que se cruzan
con alguien le tienen que insultar muy enfadados, pero deben sustituir los
insultos y palabrotas por verduras y frutas. El coordinador del juego, irá
indicando si lo hacen por parejas, o de 3 en 3, o de 4 en 4…
57. REGATAS
Se divide el grupo en 2 subgrupos, y se colocan en 2
filas sentados en el suelo enganchados unos a otros con las piernas abiertas y
se agarran por la cintura. La persona que coordina el juego, va diciendo: ¡ola
a la derecha! y los grupos deben moverse todos juntos hacia la derecha; ¡ola a
la izquierda!, y deben moverse hacia la izquierda, ¡ola a hacia atrás!, y todo
el grupo debe moverse hacia atrás, ¡ola a hacia adelante!, y todo el grupo debe
moverse hacia adelante. Si dice ¡remad!, tienen que ir avanzando, hasta llegar
al punto que marque el coordinador del juego. El primer grupo que llegue sin
soltarse será el ganador.
58. BAILAR LA
BOMBA
Bailar la bomba por parejas poniendo el globo
cara-cara, barriga-barriga, espalda-espalda… De vez en cuando se dice ¡cambio
de pareja!.
59. ¿PARA
QUÉ SIRVE UN GLOBO?
Consiste en dar a cada persona un globo hinchado, y
cada uno tiene que decir lo que es sin decir un globo.
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